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 La Camarilla 
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✝ Date d'inscription : 16/04/2013
✝ Messages : 235
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Mes Disciplines
Génération: Iere
Mes Disciplines:

Mar 16 Avr - 17:04


    I. Les lois


    Première Tradition: La Mascarade
    Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n'a pas le Sang.
    Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang.

    Seconde Tradition : Le Domaine
    Ton domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect.
    Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.

    Troisième Tradition : La Descendance
    Tu n'auras de descendance qu'avec l'aval de tes Anciens. ( Le Prince en général)
    Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits.

    Quatrième Tradition : La Responsabilité
    Ceux que tu crées sont tes infants.
    Jusqu'à leur émancipation, tu les commanderas en toutes choses.
    Leurs fautes seront les tiennes.

    Cinquième Tradition : L'hospitalité
    Honore le domaine d'autrui.
    Lorsque tu pénètres dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne.
    Sans sa bienvenue, tu n'y es rien.

    Sixième Tradition : La Destruction
    Nul ne détruira un de ses semblables. Le droit de destruction appartient aux seuls anciens.
    Seuls les plus anciens d'entre nous peuvent appeler à la chasse au sang. (Le Prince en général)


    II. Idéologie


    La Camarilla essaie de sauvegarder l'existence des vampires (grâce à la Mascarade) en obligeant les vampires à ne pas se révéler aux humains (Ils sont potentiellement dangereux, l'Inquisition l'a prouvé). Elle combat également activement le Sabbat, mais paradoxalement, soutient que tout vampire est sous sa responsabilité qu'il le veuille ou non. Mais tous ceux qui ne sont pas avec elle, sont contre elle (Sabbat...). Les membres du Sabbat sont écrasés sans pitié s'ils viennent à être découvert dans une ville de la Camarilla.

    Les Anciens de la Camarilla ne veulent pas céder leur place, surtout à ceux qui n'ont pas atteint un certain âge, alors que les jeunes se sentent tenus à l'écart de l'institution qu'ils sont censés défendre, mais qui n'offre aucune récompense à leurs efforts, si ce n'est la menace du châtiment en cas d'échec. Pour les Vampire d'âge moyen, se tourner vers les jeunes, c'est être au bas de l'échelle, alors que de se tourner vers les anciens est une marque d'insolence (et peut entrainer un châtiment). Tout ceci créé un équilibre instable entre les différents vampires constituant la Camarilla.

    Elle ne reconnaît pas l'existence des Antédiluviens ou de Caïn. Et même si c'était le cas, ils ont surement connu la Mort Ultime depuis longtemps. (ceux y faisant allusion sont publiquement raillés).

    III. Sa création


    La Camarilla a été créée durant l'inquisition au XVe siècle (Après la Grande Révolte Anarch). On dit que les Ventrues ont joués un rôle primordial pour réunir les Clans qui ont fondé la Camarilla. Ce sont leurs efforts et leur imagination qui sont derrière son origine invraisemblable. A l'origine, plusieurs tentatives ont été faite pour créer la Camarilla. Mais les Princes refusaient de laisser une entité les gouverner de quelque façon que ce soit...

    IV. Ses membres


    La majorité appartient à six clans: Brujah, Gangrel, Malkavien, Nosferatu, Toreador, Tremere et Ventrue. Ils sont les seuls à êtres représentés par un Primogénat, les antitribus du Sabbat ou des clans Indépendants n'ayant pas de référent pour leur clan car trop minoritaires.

    V. Les Lois des l'Elyseum


    Il est interdit de porter une arme dans l'enceinte globale de l'Elyseum (manoir, jardins...)
    Il est interdit de se battre dans l'Elyseum. Toute forme de violence est interdite: l'Elyseum est une zone neutre.
    Il est interdit d'utiliser ses Disciplines dans l'Elyseum, hormis le Préfet.
    Il est interdit d'emmener des Goules à l'Elyseum.
    Il est interdit d'emmener du Bétail à l'Elyseum.
    Il est interdit de faire entrer tout personnage non Camariste (certains Indépendants ayant la permission du Prince au préalable ont le droit).
    Il est interdit d'introduire du sang qui n'est pas servir à l'Elyseum.
    Il est interdit de détruire les œuvres d'arts exposés à l'Elyseum.
    Les Lois de la Mascarade et les treize traditions sont en vigueur à l'Elyseum, comme partout ailleurs.


    Tout manquement à ce règlement s'accompagnera de punition allant de l’Ordalie (punition et humiliation), au rejet de la Camarilla ou pour finir à la Mort Ultime.


Dernière édition par Les Conteurs le Dim 16 Juin - 7:54, édité 3 fois
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    VI. Son organisation


    La Camarilla est dirigée par le Cercle Intérieur qui nomme 7 Justicars chargés de faire appliquer les lois, mais comme ceux ci ne peuvent être en tout lieu en tout temps, ils délèguent leurs obligations aux Archontes, qu'ils choisissent et qui agissent en leur nom. Un Justicar peut parfois organiser un Conclave, afin de statuer sur un jugement quelconque. Les Villes contrôlées par la Camarilla sont dirigées par des Princes, qui est lui même soutenu par le Primogène de cette ville (en tout cas, il vaut mieux...). Pour gérer une ville, le Prince fait généralement appel à un préfet, des harpies, des mandataires, un sénéchal, un gardien de l'Elysium, un fléau, si la taille de la ville le permet.

    Le Cercle Intérieur: Ce groupe se réunit tous les 13 ans à Venise pour décider de la politique générale des vampires (vu que la Camarilla se considère comme La société des vampires). Chaque clan n'y a qu'un représentant, généralement le plus ancien. Il ne s'agit bien évidemment que des six clans de base de la Camarilla (Les Gangrel ayant déserté). Parfois d'autres anciens participent à de telles réunions, mais seuls les plus vieux ont droit de vote. Le Cercle Intérieur nomme les Justicars, un pour chaque clan. Ils seront actifs durant 13 ans, donc les discussions et débats vont bon train lors des votes et les échecs sont sanctionnés par un mauvais (faible, jeune) Justicar qui sera ignoré durant les 13 prochaines années pour le clan. Le Cercle aime nommer des Justicars facilement influençables, même si parfois certains s'avèrent plus obstinés que prévu. En principe, aucun membre du cercle intérieur ne peut rendre de décision de justice sur un membre de la Camarilla.

    • Justicars: Il s'agit de 7 puissants Vampires nommés par le Cercle Intérieur. Ils sont là pour agir au nom du Cercle et ont pratiquement tout pouvoir. Avant ils leur fallaient organiser un Conclave pour établir un jugement, mais aujourd'hui ce n'est plus nécessaire. Ils sont l'autorité ultime en ce qui concerne les traditions (sinon ce sont les princes). Un Justicar est nommé pour 13 ans (contre 30 ans au début de la Camarilla) et personne ne peut remettre en cause son autorité, si ce n'est un autre Justicar. Un Conclave peut être décidé pour départager deux Justicars. La plupart des vampires n'apprécient guère l'abus de pouvoir des Justicars, mais peu d'entre eux l'affirmerait face à l'un d'eux. Un Justicar possède généralement des Archontes. Les Justicars détiennent le pouvoir de Justice sur tout vampire, sauf sur un membre du Cercle Intérieur.

    • Archontes: Un Justicar peut choisir des suivants qui agiront en son nom. Ils sont là pour rappeler la présence du Justicar indirectement. Les Archontes sont des vampires comme les autres et vivent au sein de la communauté comme tout autre vampire, ce qui en fait des observateurs idéals. Les Archontes sont choisis parmi anciens de bas niveau. La durée de mission d'un Archonte dure tant que le Justicar en a besoin, ou tant que celui ci est Justicar (quoi qu'il en soit c'est lié au Justicar).
    A tout moment, il y a de 50 à 250 archontes dans le monde

    Rôle de l'archonte


    Les archontes peuvent être appelés en cas de besoin par les Princes. Plusieurs problèmes surgissent alors:

         • leur présence est souvent vu comme une preuve de faiblesse par les administrés.
         • il faut savoir qui contacter...
         • l'archonte contacté n'a pas toujours la possibilité/le pouvoir de faire quelque chose (par ordre de son supérieur, par pouvoir personnel, par capacités etc...)

    • Prince : En général, il s'agit du vampire le plus puissant de la ville afin de la revendiquer comme son domaine, y faire régner la loi et y assurer la paix (Il s'agit donc pour la plupart d'anciens). Le titre de Prince n'implique aucun héritage, ce n'est qu'un titre en soi. Il est maintenu en place grâce à l'appui du Primogène (Il doit approuver le prince) dont il a besoin. En effet, étant le groupe des anciens de chaque clan de la ville, s'il n'y en a aucun de son côté, il ne restera pas longtemps en place... Le Prince est plus un magistrat qu'un dirigeant (ce qui revient aux Cercle Intérieur, Justicars et Archontes). Il juge les vampires et est l'autorité finale en ce qui concerne les Traditions. Il est le garant de la paix.

    La méthode employée pour la prise de pouvoir varie d'une cité à l'autre, et d'un Prince à l'autre. Normalement, il doit avoir le soutien de tous les Anciens de la Cité qui ne recherchent que la paix et la préservation de la Mascarade. Une fois que cet individu a suffisamment de ces Primogènes de son côté, la cité peut être prise.

    N'importe qui peut revendiquer le titre de Prince, mais c'est seulement quand personne ne s'oppose à lui, que le prétendant peut assumer sa charge et son pouvoir sur la cité. S'il y a contestation, les opposants doivent se battre l'un contre l'autre jusqu'à ce qu'une supériorité puisse être établie. Trop d'opposition peut mettre fin à la Mascarade, c'est pourquoi les Anciens changent si rarement de camp.

    Au dessus de tous, le Prince est l'arbitre ultime des disputes entre les Vampires de la ville. Mais comme il doit faire respecter la Mascarade, il se doit de faire face aux membres du Sabbat (ou autres) en les purgeant (le Prince est le seul à pouvoir faire appel à la chasse au sang, autrement dit à la mise à mort d'un vampire), ou de faire plier les fortes têtes. Certains Princes s'accordent plus de pouvoirs qu'ils ne devraient et d'ailleurs, la plupart des Princes s'assurent leur position par la force.

    Un coup d'état est difficile et dangereux. D'une part le Prince est souvent puissant personnellement et il se créé généralement une Fatrie pour se protéger (il décide qui peut créer Infants et Goules, et se réserve souvent le droit à lui même), et d'autre part, s'opposer au Prince, c'est aussi s'opposer aux Anciens de la ville.

    Les Princes sont cependant parfois ignorés par les anciens (comme les membres de l'Inconnu) ou les Justicars qui ne sont pas sous leur autorité (dans ce cas, c'est un peu l'inverse). Le Prince contrôle la plupart des institutions mortelles de la ville pour s'assurer sa mainmise dans son domaine, et étant le seul à autoriser la descendance, il profite de ce droit pour avoir des infants afin d'appuyer sa position. Le Prince choisi les terrains de chasse des autres vampires (et se choisit évidemment le meilleur). Finalement, la plupart des vampires d'une ville soutienne le prince par soucis de paix et de stabilité, au moins en apparence.

    Les privilèges du Prince


       * Droit d'engendrer: Le Prince est le seul Vampire qui puisse librement créer une descendance. Les autres n'ont cette liberté que si le Prince les y autorise.
       * Soutien des Anciens: Les Primogènes soutiennent le Prince aussi longtemps qu'il maintient la Mascarade, et qu'il réprime les agitations exagérées des Anarchs.
       * Pouvoir au sein de la Camarilla: Le statut d'un Prince est élevé. Il est écouté par la plupart des Anciens.
       * Droit de questionner et de soumettre à des restrictions ceux qui rentrent dans son Domaine: Les autres doivent se présenter au Prince dès leur venue dans le Domaine du Prince. S'ils ne le font pas, il est de son droit de les punir.
       * Liberté de se nourrir sur n'importe quel mortel du Domaine: Il peut aussi limiter les autres sur la nourriture (pour le bien de la Cité). S'ils désobéissent, le Prince peut décider qu'ils ont enfreint la Mascarade, et le punir en conséquence.
       * Pouvoir sur les ennemis : Le Prince est apte à demander une Chasse de Sang. Il a pouvoir de vie ou de mort sur ceux qui le contrarient. Il ne tue pas qui il veut, mais s'il estime que les Traditions sont enfreintes, il peut punir en conséquence.

    Normalement le Prince ne peut appeler une Chasse de Sang que si l'une des 6 Traditions est enfreintes.

    Autres titres et rôles


    • Primogène : Il s'agit d'un groupe qui est constitué des anciens de chaque clan présent dans la ville. L'ancien choisi représente le clan dans la ville, et il est l'intermédiaire entre le reste du clan et le prince. Parfois un clan peut être interdit d'être représenté au sein du Primogénat. Le Primogène est très souvent le cœur de trahisons, complots ou autres infamies. En général, il agit selon la volonté du Prince, mais il peut arriver que ce soit lui qui dicte ses volontés au prince.

    • Préfet (ou shérif): Nommé par le prince et approuvé par les Primogènes. Il est le bras du prince, c'est lui qui amène les vampires face à lui. Il est l'aspect 'musclé' de la loi.

    • Harpies:
    Vampires qui sont souvent à l'Elysium. Ils bavardent plus qu'ils n'agissent, mais c'est leur manière de se battre. Quelques mots suffisent à détruire la réputation de tel ou tel vampire auprès du prince. Harpie n'est pas un titre en soi, c'est une manière d'être.

    • Sénéchal: Il s'agit du bras droit, du conseiller du prince. Si le prince quitte la ville ou s'il n'est pas disponible, c'est le sénéchal qui prend sa place temporairement. Désignés par le prince et le Primogène.

    • Gardien de l'Elysium: Il s'agit tout bêtement du gardien de l'Elysium, ou autrement dit de la zone dans la ville ou toute violence est interdite. C'est un lieu de discussion (d'où les harpies). Pour organiser une quelconque réunion à l'Elysium, il faut l'accord du gardien. Le gardien s'assure alors qu'aucun mortel ne pénètre la zone durant l'Elysium. Il doit y faire respecter la Mascarade. Désigné par le Prince.

    • Fléau: Chargé de chercher aux abords du domaine les nouveaux venus qui ont omis de se présenter au prince (5e Tradition), et parfois il les détruit. Les Caïtiffs, ont le plus à craindre du fléau. Il arrive que des vampires ayant manqués au protocole soient victimes du fléau par faute d'un prince trop irréfléchi face à la surpopulation ou l'espionnage.
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