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 L'Augure 
Les Conteurs
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Mes Disciplines
Génération: Iere
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L'Augure EmptyMar 16 Avr - 17:36

Augure
Clans : Malkavien, Toréador, Tremere, Tzimisce

    Cette discipline traite des perceptions extra-sensorielles des vampires. Si l’Augure permet dans un premier temps de magnifier les sens du vampire, ce n’est qu’un début. En améliorant sa maîtrise de la discipline, le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de lui et même projeter son esprit dans les pensées d’autres êtres vivants. De plus, l’Augure permet de percer à jour ce qui est caché par la discipline d’Occultation. Un tel contrôle de ses sens donne un avantage très précieux au vampire sur les mortels et les autres créatures surnaturelles. Que ce soit pour découvrir un refuge lointain, ressentir l’humeur du prince ou percer les secrets de la goule d’un rival, l’Augure est un outil très puissant.

    Toutefois, le vampire doit utiliser avec précaution ses sens développés, car il risque d’être distrait par les visions de beauté, assourdit par des sons très puissants ou submergé par des odeurs trop fortes. Des évènements soudain peuvent désorienter un vampire utilisant cette discipline s’il ne fait pas attention. Plus la source de distraction est puissante, plus la difficulté est élevée. Les Malkaviens et les Toréadors sont plus sensibles à ces distractions. Les Tremeres et les Tzimisces semblent plus capables de réguler ces informations sensorielles, mais ne sont pas à l’abri d’une distraction. Un niveau de perception élevé est un avantage indéniable dans l’utilisation de l’Augure. La qualité du jet indique la qualité des informations sensorielles perçues.

    Niveau 1: Intensification des sens.
    Description: Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la portée de la vue, de l’odorat et de l’ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus étendus que de normal, mais deviennent également plus précis : le vampire peut déceler les différentes saveurs du sang d’une victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une cache. Le vampire peut magnifier ses sens comme il le souhaite, en maintenant sa concentration surdéveloppée aussi longtemps qu’il le veut. Si le Conteur l’estime approprié, cela peut rendre la chasse plus facile. Parfois, ce talent procure des visions extrasensorielles, voire récognitives. Ces flashs brefs et non contrôlés peuvent être des prémonitions sibyllines, des éclairs d’empathie ou d’étranges pressentiment. Le vampire ne contrôle pas ces perceptions, mais peut, avec la pratique, apprendre à les interpréter avec précision. Les sens surdéveloppés on cependant un coût. Les lumières brillantes, les bruits assourdissants et les odeurs fortes sont dangereux pour un vampire utilisant cette discipline. En plus du risque de distraction précédemment mentionné, un stimulus soudain (comme la lumière d’un projecteur ou le craquement du tonnerre) peut assourdir ou aveugler le vampire pour une heure ou plus.

    Niveau 2: Perception de l'aura.
    Description: En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir l’aura psychique qui irradie des mortels comme des êtres surnaturels. Ces halos sont de différentes couleurs très variables qui demandent de l’entraînement pour être discernées correctement. Même l’individu le plus simple a une aura comprenant des nuances et changeantes ; les émotions fortes dominent, tandis que les impressions du moment et les secrets profonds apparaissent par tourbillons et éclairs Les couleurs changent selon l’état émotionnel du sujet, ses motifs en perpétuel mouvement se fondant en nouvelles nuances. Plus l’émotion concernée est forte, plus la teinte est marquées. Un vampire compétent peut apprendre énormément de choses de son sujet en décryptant les nuances de couleur et de brillance de l’aura. En plus de percevoir les états émotionnels, le vampire peut détecter les êtres surnaturels. Les couleurs des auras des vampires, quoique intenses, sont plutôt pâles ; les auras des mages grésillent et étincellent de pouvoir ; les garous ont des halos sur brillants ; les fantômes ont des auras faibles, vacillantes comme une flamme mourante ; enfin, les créatures féeriques irradient toutes les couleurs de l’arc-en-ciel. Le vampire ne peut que percevoir les auras, pas les influencer.

    Niveau 3: Contact de l'esprit.
    Description: Lorsque quelqu’un manipule un objet pendant un certain temps, il y laisse une trace psychique. Un vampire avec ce niveau d’Augure peut ‘’lire’’ ces sensations, apprenant qui a manipulé l’objet, quand cette personne l’avait et ce qui a été fait avec récemment. Ces visions son claires et détaillés, prenant la forme d’un ‘’instantané psychique’’. Pour obtenir des informations des résidus spirituels, le vampire doit tenir l’objet et entrer dans une légère transe.

    Niveau 4: Télépathie.
    Description: Le vampire projette une partie de sa conscience dans l’esprit d'une personne, créant un lien mental grâce auquel il peut communiquer sans un mot ou même lire les pensées intimes de sa cible. Le vampire ‘’entend’’ dans son esprit les pensées de sa cible si celle-ci lui parlait. C’est l’une des capacités vampiriques les plus puissantes, puisque, avec le temps, un vampire peut tout apprendre d’un sujet sans que celui-ci sache. Les Tremeres et les Tzimisces en particulier trouvent ce pouvoir très utile pour percer des secrets, ou pour diriger leurs serviteurs mortels avec précision et sans un mot.

    Niveau 5: Projection psychique.
    Description: Le vampire disposant de cette étonnante capacité peut projeter ses sens hors de son corps physique, quittant sa coquille sous la forme d’une entité de pensée pure. La forme astrale du vampire est à l’abri des dommages physiques et de la fatigue, et peut ‘’voler’’ à une vitesse inimaginable partout dans le monde, ou même sous terre, tant qu’il reste à l’intérieur de l’orbite lunaire. Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur tant que son moi astral est actif, et le vampire n’est conscient de rien de ce qui se passe autour de son corps avant son retour. Un cordon d’argent éphémère relie la psyché du vampire à son corps. Si ce cordon est coupé, la conscience est prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des esprits et des ombres. Tenter de retourner dans l’enveloppe physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que de nombreux vampires refusent de quitter très longtemps leur corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre beaucoup de choses.
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